Mentalidad de Crecimiento

Updated 13/7/20 by Denise Henry

​El aprendizaje lúdico fomenta la mentalidad de crecimiento

Este artículo fue publicado el 30 de mayo de 2017 por EDSurge

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En el mundo de los juegos, la perseverancia, la resolución de problemas y la creatividad son las claves del éxito. Los jugadores empiezan con la expectativa de que tendrán dificultades y cometerán errores, tendrán que jugar algunos niveles varias veces y tendrán que superar obstáculos para poder avanzar. Fallar no es el final en un juego digital. Sólo hay que dar a reiniciar para intentarlo una y otra vez.

Esta actidud es esencial para el aprendizaje de las matemáticas. Al igual que en los juegos, el aprendizaje de las matemáticas requiere determinación y persistencia, piedras angulares de la mentalidad de crecimiento. Se basa en la resolución de problemas, el pensamiento flexible y el reconocimiento de patrones. Además, el aprendizaje basado en juegos (GBL del inglés "Games-based learning") puede resolver algunos de los obstáculos más comunes que encuentran tanto los profesores de matemáticas como los estudiantes.

El mismo tipo de tenacidad es crucial cuando se aprende matemáticas. Como en los juegos, el aprendizaje de las matemáticas requiere agallas y persistencia, piedras angulares de la mentalidad de crecimiento, y se basa en la resolución de problemas, el pensamiento flexible y el reconocimiento de patrones. Además, el aprendizaje basado en el juego (GBL) puede resolver algunos de los obstáculos más comunes que encuentran tanto los profesores de matemáticas como los estudiantes.

Teniendo en cuenta que hoy en día la mayoría de los niños y jóvenes pasan mucho de su tiempo libre jugando a juegos digitales - según un estudio, el 99% de los niños y el 94% de las niñas de 12 a 17 años juegan un mínimo de 7 a 10 horas por semana- no es sorprendente que el aprendizaje basado en juegos se haya convertido en una herramienta muy útil en el aula. Aquí le presentamos tres formas en que el aprendizaje lúdico promueve la Mentalidad de Crecimiento, además de diez juegos para empezar con sus estudiantes:

1. Los juegos acogen a jugadores de todos los niveles en el mismo entorno y así lo hacen también nuestras aulas virtuales

Como las disparidades en el rendimiento y el número de estudiantes por clase han aumentado en los dos últimos decenios, las escuelas han respondido a ello agrupando a los estudiantes según su rendimiento para que la enseñanza sea más manejable. La agrupación de los estudiantes de matemáticas según sus necesidades se ha utilizado ampliamente, y los estudiantes se clasifican en una de las tres categorías: de intervención, avanzados y una categoría intermedia.

Pero ese enfoque tiene sus limitaciones. Los estudiantes que participan en la intervención pueden quedar atrapados en un modelo de instrucción deficiente que se centra persistentemente en habilidades y conocimientos que no tienen. No es de extrañar que un estudio reciente haya descubierto que Álgebra es la asignatura más repetida en los últimos años de la escuela primaria y que el rendimiento de estos mismos alumnos y sus notas disminuyen cada vez que repiten la asignatura. En algunas escuelas, las clases de intervención comienzan ya desde el colegio preescolar para establecer una mentalidad de crecimiento matemático fijo a una edad en la que están mucho más susceptibles al aprendizaje.

Los estudiantes más avanzados también pueden verse afectados negativamente en el sistema educacional tradicional. A menudo alabados por ser inteligentes, estos estudiantes pueden desarrollar la tendencia de evitar los riesgos. El miedo a fracasar puede durar hasta la edad adulta. Los estudiantes de un nivel medio también corren el riesgo de no salir nunca de su zona de confort. No tendrán la oportunidad de afrontarse a dificultades de manera productiva para desarrollar su propia mentalidad de crecimiento.

Hay que admitir que no es fácil diferenciar la instrucción en una clase tradicional; los profesores tardan mucho tiempo en planificar y es casi imposible diferenciar para cada estudiante en tiempo real. Las plataformas GBL adaptables pueden ayudar haciendo el trabajo pesado, manejando la planificación de la instrucción, la entrega y la recolección de datos en aulas de habilidades mixtas.

En la Escuela Secundaria Farmington Heights en Nuevo México, los profesores utilizan el aprendizaje basado en juegos para personalizar la lección. Con el juego Prodigi de Mangahigh, por ejemplo, los profesores pueden analizar y remediar el aprendizaje de los estudiantes según sea necesario, todo en la misma lección. La plataforma GBL ofrece continuamente contenidos diferenciados a los estudiantes en función de su nivel de comprensión, lo que permite a los profesores usar el escaso tiempo de clase para orientar a los estudiantes de una forma más eficiente. Los estudiantes completan con entusiasmo tantos niveles del juego como puedan, creciendo mentalmente a medida que se enfrentan a nuevos retos académicos.

2. Los jugadores se enfrentan a los desafíos y aprenden mediante los errores

El aprendizaje basado en juegos ofrece a los estudiantes la oportunidad de tomar riesgos académicos en un ambiente seguro; pueden jugar el mismo nivel una y otra vez hasta que averigüen cómo pasarlo. En contraste, muchos de los estudiantes de matemáticas se encuentran paralizados ante la mera idea de cometer un error. Alina Tugend, autora de Better by Mistake, escribe que estamos criando una generación de niños que temen cometer errores, fracasar, o sentirse incomodos por no saber algo durante unos minutos.

El aprendizaje basado en juegos ofrece a los estudiantes la oportunidad de tomar riesgos académicos en un ambiente seguro; pueden jugar el mismo nivel una y otra vez hasta que averigüen cómo pasarlo. En contraste, muchos de los estudiantes de matemáticas se encuentran paralizados ante la mera idea de cometer un error. Alina Tugend, autora de "Better by Mistake", escribe que estamos criando una generación de niños que temen cometer errores, fracasar, o sentirse incomodos por no saber algo durante unos minutos.

Pero cometer errores es esencial para aprender. Según el profesor de Stanford de educación matemática Jo Boaler, cometer errores es en realidad "lo mejor que pueden hacer los estudiantes". ¿Por qué entonces, los niños abordan los errores en matemáticas de manera diferente?

Pero cometer errores es esencial para aprender. Según el Profesor de Stanford de educación matemática Jo Boaler, cometer errores es en realidad “lo mejor que puedan hacer los estudiantes". ¿Por qué entonces, los niños abordan los errores en matemáticas de manera diferente?

Math instructional practices that value speed and memorization do not honor the time and interaction with topics that students need in order to construct meaning. Mistakes are big red X’s on a paper, not an invitation to try again. Games, on the other hand, provide scaffolds as well as training areas where players can practice skills when they get stuck on a certain level. GBL works in the same way. Math games activate prior knowledge before presenting the learning objective. Students experience success from the start, building their confidence to take academic risks.

A veces se da mucho más importancia a una memorización rápida, sin darle tiempo a los estudiantes a asimilar los conceptos fundamentales. Los errores aparecen de forma de X rojas en los ejercicios de los estudiantes, lo cual no invita a intentarlo de nuevo. Los juegos, por otro lado, proporcionan un entorno seguro donde los jugadores pueden practicar sus habilidades sin consecuencias negativas cuando se queden atascados en un nivel. El GBL ("game-based learning" o aprendizaje lúdico) funciona de la misma manera. Los juegos de matemáticas activan el conocimiento previo antes de presentar los nuevos conceptos. Los estudiantes experimentan el éxito desde el principio, ganando confianza para tomar riesgos académicos productivos.

The GBL environment also eliminates the social consequences associated with making mistakes during whole-class instruction. Students are encouraged to persist at their own pace in a learning environment that provides unlimited opportunities for a do-over. GBL demonstrates that anyone can learn math with effort, guidance, and persistence—the pillars of growth mindset.

El entorno de GBL también elimina el miedo a las consecuencias sociales asociadas a cometer errores en frente de toda la clase. Los estudiantes trabajan a su propio ritmo en un entorno de aprendizaje que celebra los errores para que lo intenten una y otra vez hasta pasar el nivel. GBL demuestra que cualquiera puede aprender matemáticas con esfuerzo, persistencia y la orientación adecuada, los pilares de la mentalidad de crecimiento.

3. Los juegos ofrecen un feedback inmediato que está diseñado para animar a los estudiantes a seguir jugando.

Games provide targeted, in-the-moment feedback based on a player's current performance. It’s hard to do the same thing in a math class. Grading student work by hand takes time and there is always a lag between students’ assessment and the resulting feedback. By the time graded papers are returned, instruction has moved on to the next topic; over time, mathematical misconceptions become wider gaps in understanding. What’s more, traditional math feedback—presented to students as a letter grade or percent correct—signals the end of learning. Grades don’t invite learners of all ability levels to revise missed problems to improve understanding.

Los juegos ofrecen una retroalimentación específica e inmediata, basada en el rendimiento actual del jugador. Es difícil proporcionar lo mismo en una clase tradicional de matemáticas. Evaluar el trabajo de los estudiantes a mano lleva tiempo y siempre hay un retraso entre la evaluación de los estudiantes y la retroalimentación resultante. Cuando se devuelven los trabajos calificados, la lección habrá pasado al siguiente tema. Además, se suelen dar las notas al final del curso, lo cual no les permita a los estudiantes aprender de forma inmediata de sus errores.

Los juegos de matemáticas proporcionan retroalimentación de una manera muy diferente. A diferencia de los trabajos evaluados que se meten rápidamente en las mochilas y se olvidan, la retroalimentación de un juego requiere la atención y acción inmediata del jugador. Tim Mendenhall, un profesor de secundaria de la Escuela Rees en Spanish Fork, Utah, dice que a sus estudiantes les "encanta el entorno desafiante del aprendizaje basado en juegos, y están motivados para intentarlo una y otra vez hasta que consigan llegar al siguiente nivel".

Igual de importante es la forma en que se comunica la retroalimentación. Los juegos de matemáticas digitales utilizan pistas audiovisuales, como avatares que se mueven, que imitan los juegos que juegan fuera de la escuela. Cuando se comete un error, los juegos ofrecen pistas y tutoriales para ayudar acertar en el siguiente intento, utilizando un lenguaje y gráficos adecuados para los niños. La retroalimentación se fusiona con la experiencia de aprendizaje, ya que los juegos animan a los estudiantes a seguir intentándolo en cada paso de su viaje.

La incorporación del aprendizaje basado en juegos en su lección no requiere conocimientos extensos de informática. Las plataformas GBL de hoy en día son fácil de manejar, ofreciendo contenido alineado con el plan de estudios de los profesores. El principio y el final de la clase son excelentes oportunidades para comenzar a usar los juegos. Una vez que se sienta cómodo manejando la plataforma en segmentos cortos en clase, podría probar el aula invertida o las lecciones combinadas (una mezcla entre ejercicios tradicionales y digitales) para proporcionar un aprendizaje diferenciado a todos los estudiantes y recopilar datos de evaluación formativa en tiempo real.


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