Growth Mindset ou Mentalidade de Crescimento

Atualizado por Rodrigo

Como a aprendizagem baseada em games encoraja a Mentalidade de Crescimento

Artigo publicado em 30 de maio de 2017 por EdSurge

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No universo dos games, perseverança, resolução de problemas e criatividade são fundamentais para o sucesso. Os jogadores começam com a expectativa de que terão dificuldades e que cometerão erros, terão de jogar alguns níveis várias vezes e terão de transpor desafios para progredir. Não existe fracasso em um jogo eletrônico. Tudo o que se precisa fazer é pressionar o botão de replay para tentar tantas vezes quantas forem necessárias.

Essa mesma tenacidade é essencial para o aprendizado da matemática. Como nos games, o aprendizado e domínio da Matemática requerem determinação e persistência, que são baseados em resolução de problemas, raciocínio flexível e reconhecimento de padrões. Além disso, a aprendizagem baseada em games, ou game-based learning (GBL), pode minimizar alguns dos entraves mais comuns no processo de ensino-aprendizagem encontrados tanto por professores de Matemática quanto por alunos.

De acordo com o artigo Foundations of Game-Based Learning publicado na revista Educational Psychologist, 99% dos meninos e 94% das meninas na faixa etária dos 12 aos 17 anos jogam pelo menos de 7 a 10 horas por semana. Considerando este fato, não é surpresa que o aprendizado baseado em games tem se tornado uma ferramenta muito útil na sala de aula. Apresentamos a seguir três maneiras como a GBL promove a Mentalidade de Crescimento e mais algumas dicas que irão lhe ajudar a trabalhar esse conceito com os seus alunos:

1. Games são amigáveis para jogadores de todos os níveis de conhecimento.

Nas últimas décadas, à medida que o número de alunos por sala aumentou, as disparidades no aproveitamento do aprendizado também aumentaram. A reação inicial das escolas foi agrupar os alunos de desempenho semelhante, numa tentativa de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais fluido. O agrupamento de alunos de Matemática de acordo com suas necessidades tornou-se amplamente utilizado, com os estudantes inseridos em uma de três categorias:

  • aqueles que precisam de uma intervenção mais direta e imediata;
  • aqueles que têm um conhecimento mais avançado sobre os tópicos ensinados;
  • aqueles que estão entre as duas categorias acima.

Contudo, essa abordagem tem algumas limitações.

Os alunos que precisam de intervenção mais direta podem estagnar em um modelo de instrução que foca somente nas habilidades e conhecimentos que eles não têm — o que acabava por levá-los à desmotivação. Algumas pesquisas têm concluído que o desempenho desses mesmos alunos tendem a cair quando eles focam somente naquilo que não sabem. Em algumas escolas, as aulas de intervenção, também conhecidas como aulas de reforço, começam desde a educação infantil, o que acaba por estabelecer uma mentalidade fixa sobre modelos de aprendizagem de Matemática — justamente em um período da vida em que as crianças tendem a se mostrar muito mais propícias ao aprendizado e a novas descobertas percorrendo os mais diferentes caminhos pedagógicos.

Já os alunos com conhecimentos avançados também podem sofrer os efeitos negativos desse agrupamento. Frequentemente elogiados por serem inteligentes, esses alunos aplicados podem ser colocados em uma zona de conforto e, caso levem esse modelo mental para a vida, levarão também consigo um medo constante de correr riscos. Os alunos de nível de conhecimento intermediário também correm o risco de nunca progredir já que é bastante provável que eles fiquem limitados a um nível de instrução Matemática muito básico, o que não lhes oferece oportunidades para lidar com dificuldades de maneira produtiva e não permite que eles desenvolvam uma mentalidade de crescimento.

Diferenciar o método de ensino de acordo com as habilidades de cada aluno usando uma abordagem baseada em livros didáticos não é uma tarefa fácil. O planejamento de aulas ocupa muito tempo dos professores e é praticamente impossível adaptar a instrução em tempo real para cada aluno. Plataformas adaptativas baseadas em GBL podem ajudar fazendo o trabalho pesado, lidando com o planejamento, fazendo as entregas e a coleta de dados em turmas com alunos de diferentes níveis de habilidade.

Na Farmington Heights Middle School, professores usam aprendizagem baseada em games para personalizar a instrução. Com os quizzes da Mangahigh, por exemplo, professores podem desafiar e remediar o aprendizado conforme for necessário — tudo isso na mesma aula. A plataforma de GBL proporciona conteúdo diferenciado, aprendizagem progressiva e desafios baseados no nível de habilidade de cada estudante, o que coloca o professor na posição de mediador entre o conteúdo e os alunos. Com as intervenções do professor, os estudantes são capazes de superar dificuldades, aceitar novos desafios e pavimentar o caminho para a construção da Mentalidade de Crescimento.

2. Quem costuma jogar games eletrônicos gosta de desafios e aprende com eles

A GBL permite aos alunos correrem riscos durante o aprendizado sem sofrer punições na forma de notas baixas, por exemplo. Nessa abordagem, os estudantes podem jogar um mesmo nível tantas vezes quantas forem necessárias até que eles desenvolvam as habilidades para passar de nível no jogo e, consequentemente, adquirir novas habilidades acadêmicas. Em contraste, alunos acostumados com métodos tradicionais de avaliação tendem a nem sequer tentar por conta do medo de errar.

Cometer erros é fundamental para o processo de aprendizagem em Matemática. De acordo com a educadora Jo Boaler, da Universidade de Stanford, cometer erros é uma das coisas mais úteis que os estudantes podem usar no aprender Matemática. Então, por que os alunos enfrentam erros de formas tão diferentes?

Práticas tradicionais de ensino de Matemática que valorizam a memorização e a velocidade na resolução de problemas não permitem aos estudantes tomarem o tempo necessário que eles precisam para dar significado a novos conceitos. Essas práticas normalmente abordam erros de uma forma intimidatória ao invés de propor uma reflexão sobre eles. Jogos, por outro lado, têm uma curva de aprendizado suave, bem como áreas de treino para que os jogadores possam aprimorar suas habilidades caso tenham dificuldades em certos níveis. A GBL funciona da mesma forma. Os jogos primeiro ativam conhecimentos prévios para só depois abordar o tópico principal a ser estudado. Os estudantes percebem que estão construindo o próprio conhecimento e sentem-se confortáveis para assumir riscos acadêmicos.

Um ambiente baseado em GBL elimina as consequências sociais atreladas ao erro que aparecem em uma aula voltada a um grande grupo de alunos. A aprendizagem baseada em games demonstra que qualquer um pode aprender Matemática com esforço, apoio e persistência — elementos fundamentais da Mentalidade de Crescimento.

3. Games oferecem feedback instantâneo e de forma amigável

Jogos fornecem feedback instantâneo e pontual sobre o desempenho do jogador. É extremamente difícil reproduzir isso em sala de aula. Avaliar o trabalho de estudantes manualmente requer tempo e sempre haverá uma distância temporal entre a realização da avaliação e o recebimento do feedback pelo aluno. Quando a avaliação escrita é entregue, as aulas já são sobre outro tópico e lacunas no aprendizado podem ter sido ignoradas nesse período. Além disso, o feedback em avaliações tradicionais costuma ser apenas uma nota ou porcentagem de acertos, o que não convida o aluno a refletir sobre seus erros para melhorar a compreensão do tópico avaliado.

Jogos de Matemática, ao contrário de avaliações tradicionais, fornecem informações relevantes e requerem que os jogadores foquem a atenção imediatamente naquilo que precisam para continuar progredindo e agirem nesse sentido. Tim Medenhall, professor da 6ª série da Rees School em Utah, diz que seus estudantes adoram o desafio proporcionado pela GBL, principalmente, segundo ele, porque eles se sentem motivados a tentar várias vezes para alcançar o próximo nível.

Tão importante quanto tudo o que já foi mencionado até aqui é a forma como o feedback é apresentado aos alunos. Jogos eletrônicos usam elementos multimídia como avatares divertidos — que mimetizam o que os estudantes já conhecem de jogos fora do ambiente escolar. Quando um erro é cometido, os jogos costumam oferecer dicas e tutoriais para ajudar nos próximas tentativas. E, normalmente, essas informações usam uma linguagem amigável e atraente graficamente. O feedback funciona como o fio que costura a experiência de aprendizado, bem como congratulando-os por cada passo em direção ao caminho do sucesso.

Para incorporar a GBL em sua aula, não é necessário revisar toda a sua prática pedagógica ou começar a fazer um curso de programação. Ao longo do tempo, as plataformas de GBL tornaram-se muito fáceis de se usar e comportam uma gama enorme de recursos que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, os conteúdos são alinhados aos currículos. À medida que o professor se familiariza com elementos da GBL em partes de sua aula, ele pode experimentar a GBL junto com outras estratégias como sala de aula invertida e ensino híbrido. Com uma maior variedade de estratégias, o ambiente de sala de aula tende a ser profícuo para um número maior de estudantes, já que cada um deles se sentirá mais confortável com uma ou outra estratégia. Já para o professor, todas essas estratégias garantem uma forma de coletar dados importantes em tempo real.


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