Selbstbewusste Lernmentalität – Das Growth Mindset

Updated 13/7/20 by Denise Henry

​Wie Game-Based Learning eine selbstbewusste Lernmentalität (Growth Mindset) fördert

Dieser Artikel wurde am 30. Mai 2017 von EdSurge veröffentlicht.

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In der Gaming-Welt sind Ausdauer und das kreative Lösen von Problemen der Schlüssel zum Erfolg. Alle Spieler/-innen sind darauf gefasst, dass sie sich anstrengen müssen und Fehler machen werden. Eifrig wiederholen sie Spielebenen und überwinden Hindernisse, um Erfolg zuhaben. In der digitalen Spielwelt gibt es keine Niederlagen. Man muss nur die Wiederholungstaste drücken und es erneut versuchen.

Dieselbe Hartnäckigkeit ist beim Erwerb von Mathematikkenntnissen entscheidend. Wie beim Spielen (Gaming) erfordert das Erlernen von mathematischen Fähigkeiten Beharrlichkeit und Ausdauer – Eckpfeiler einer selbstbewussten Lernmentalität (Growth Mindset). Das Growth Mindset basiert auf dem Lösen von Problemen, flexiblem Denken und der Erkennung von Rechenmustern. Darüber hinaus kann das Game-Based Learning (GBL) einige der häufigsten Hindernisse beseitigen, auf die Mathematiklehrer/-innen und Lernende gleichermaßen stoßen.

Laut einer Studie spielen 99% der Jungen und 94% der Mädchen im Alter von 12 bis 17 Jahren für mindestens 7 bis 10 Stunden pro Woche digitale Spiele in ihrer Freizeit. Es ist also keine Überraschung, dass sich das Game-Based Learning als effektives Unterrichtsmittel erweist. Im Folgenden erklären wir drei Möglichkeiten, wie GBL eine selbstbewusste Lernmentalität fördert und stellen Ihnen zehn verschiedene Spiele vor, mit denen Sie Ihren eigenen Unterricht sofort bereichern können.

1. Digitale Spiele heißen Spieler/-innen aller Spielstärken in einer gemeinsamen Umgebung willkommen. Unsere Klassenzimmer können das auch.

Leistungsunterschiede und Klassengrößen haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten vergrößert. Schulen reagieren darauf, indem sie die Lernenden nach Fähigkeitsniveau gruppieren und so den Unterricht überschaubar gestalten. Die Gruppierungen im Matheunterricht ist inzwischen weit verbreitet. Lernende werden oft in eine von drei Gruppen eingeteilt: Anfänger/-innen, Fortgeschrittene und irgendwo dazwischen.

Dieser Ansatz hat seine Grenzen. Anfänger/-innen können in einem Defizitmodell des Unterrichts stecken bleiben, das sich immer wieder nur auf die ihnen fehlenden Fähigkeiten und Kenntnisse konzentriert. Es ist keine Überraschung, dass eine kürzlich durchgeführte Studie ergab, dass Algebra 1 die am häufigsten wiederholte Klasse in der Oberstufe ist. Jedes Mal, wenn eine Lernende oder ein Lernender das Fach wiederholt, nehmen die Leistungen in Prüfungen ab und die Noten verschlechtern sich.

Auch Lernende mit fortgeschrittenen Fähigkeiten können durch diese Art von Lerngruppen negativ beeinflusst werden. Leistungsstarke Schüler/-innen werden oft für ihre Intelligenz gelobt. Die Angst vorm Scheitern kann dazu führen, dass diese Lernenden jegliche Risiken vermeiden. Dieses Verhalten kann bis ins Erwachsenenalter anhalten. Auch Kinder in der mittleren Lerngruppe schreiten vielleicht niemals aus ihrer Komfortzone; ein "Goldlöckchen"-Niveau des Mathematikunterrichts gibt ihnen niemals die Möglichkeit, sich ein höheres Niveau zu erkämpfen, ihre Grenzen zu überschreiten und eine selbstbewusste Lernmentalität zu entwickeln.

Es ist nicht einfach, gedruckte Unterrichtsmaterialien zu variieren. Die Planung der Lehrmittel nimmt viel Zeit in Anspruch und es ist fast unmöglich, diese individuell und in Echtzeit auf jede Schülerin und jeden Schüler abzustimmen. Adaptive GBL-Plattformen können unterschiedliche Lernniveaus in der Klasse unterstützen indem sie dabei helfen den Unterricht zu planen, durchzuführen und Daten zu sammeln.

An der Farmington Heights Mittelschule in Neu Mexiko nutzen die Lehrenden Game-Based Learning, um den Unterricht individuell zu gestalten. Zum Beispiel können Lehrende mit den Mangahigh Prodigi-Spielen den Unterricht je nach Bedarf mit höheren Anforderungen gestalten und Lernschwierigkeiten unterstützen – und das alles in derselben Unterrichtsstunde. Die GBL-Plattform stellt den Lernenden kontinuierlich differenzierte Inhalte, Anleitungen und Ergänzungen auf der Grundlage ihres aktuellen Kenntnisstands zur Verfügung. So können die Lehrenden die wertvolle Unterrichtszeit zur Anleitung nutzen. Die Lernenden absolvieren eifrig so viele Spielebenen wie möglich, wobei sie bei der Bewältigung neuer schulischer Herausforderungen ihre selbstbewusste Lernmentalität (Growth Mindset) stärken.

2. Spieler (Gamers) nehmen Herausforderungen an und verstehen Fehler als Chance zum Lernen.

Game-Based Learning erlaubt Lernenden Risiken ohne Konsequenzen einzugehen; sie können das gleiche Spiel so oft wiederholen, bis sie es verstanden haben und gewinnen. Im Gegensatz dazu erstarren viele unserer Lernenden beim bloßen Gedanken einen Fehler zu begehen. Alina Tugend, Autorin von Better by Mistake, schreibt, dass wir eine Generation von Kindern aufziehen, die Angst haben etwas falsch zu machen oder gar zu scheitern und mit dem Unbehagen durch Unwissenheit nicht umgehen können.

Fehler zu machen ist entscheidend, gerade beim Erlernen von Mathematik. Laut dem Stanford-Professor für Mathematikpädagogik Jo Boaler sind Fehler tatsächlich "das Nützlichste, was sie tun können". Warum verstehen Kinder Fehler in der Mathematik also anders?

Unterrichtsmethoden, die auf Schnelligkeit und Auswendiglernen Wert legen, honorieren die Zeit und Beschäftigung mit Themen nicht, die Lernende brauchen, um dieses zu verstehen. Fehler sind große rote X auf dem Papier, aber keine Aufforderung, es noch einmal zu versuchen. Die digitalen Spiele hingegen, bieten sowohl Anleitungen als auch Trainingsbereiche in denen die Spieler ihre Fähigkeiten praktizieren, wenn sie ein bestimmtes Niveau nicht überschreiten können. GBL funktioniert auf die gleiche Weise. Mathe-Spiele aktivieren das vorhandene Wissen, bevor ein Lernziel präsentiert wird. Lernende haben von Anfang an Erfolgserlebnisse und stärken ihr Selbstvertrauen, um mathematische Risiken einzugehen.

Das GBL-Umfeld eliminiert auch die sozialen Folgen, die mit Fehlern während des Unterrichts einer gesamten Klasse verbunden sind. Die Lernenden werden ermutigt, in ihrem eigenen Tempo in einer Lernumgebung zu bleiben, die unbegrenzte Möglichkeiten zur Wiederholung bietet. GBL zeigt, dass alle mit Einsatz, Anleitung und Ausdauer Mathe lernen können - die Grundpfeiler des Growth Mindset.

3. Digitale Spiele bieten sofortiges, hilfreiches und positives Feedback, das Lernende zum Weiterspielen motivieren soll.

Spiele bieten gezieltes und augenblickliches Feedback auf der Grundlage der aktuellen Spielleistung. Es ist schwierig, dasselbe im Matheunterricht zu leisten. Die Bewertung schriftlicher Leistungskontrollen und Klassenarbeiten nimmt viel Zeit in Anspruch. Zwischen Bewertung und dem daraus resultierenden Feedback besteht immer eine zeitliche Distanz. Der Unterricht ist meist schon zum nächsten Thema übergegangen, wenn die benoteten Arbeiten zurückgegeben werden; mit der Zeit entstehen aus mathematischen Missverständnissen größere Wissenslücken. Darüber hinaus signalisiert eine traditionelle Notengebung, in Form von Zahlen, Buchstaben oder Prozenten, das Ende einer Lernphase. Notengebung lädt Lernende unterschiedlicher Fähigkeitsstufen nicht dazu ein, die unverstandene Probleme erneut zu revidieren und so das Verständnis zu verbessern.

Mathe-Spiele geben auf ganz andere Weise Feedback. Im Gegensatz zu benoteten schriftlichen Arbeiten, die schnell in den Rucksack gesteckt und vergessen werden, ist das Spiel-Feedback für den einzelnen Lernenden relevant und erfordert die sofortige Aufmerksamkeit und Handlung der Spielerin oder des Spielers. Tim Mendenhall, ein Lehrer der 6. Klasse an der Rees School in Spanish Fork, Utah, sagt, dass seine Lernenden GBL sofort angenommen haben. Sie "lieben das herausfordernde GBL-Umfeld", sagt er, "und sind motiviert, es immer wieder zu versuchen, bis sie den nächsten Level erreicht haben".

Genauso wichtig ist die Art und Weise, in der das Feedback vermittelt wird. Digitale Mathematikspiele verwenden multimediale Hinweise wie zum Beispiel animierte Avatare, die denen ähneln, welche Lernende aus außerschulischen Spielen schon kennen. Spiele bieten Hinweise und Anleitungen, wenn ein Fehler gemacht wird, um Erfolg beim nächsten Versuch zu ermöglichen. Mangahigh verwendet eine kinderfreundliche Sprache und Grafikdesign. Feedback wird in die Lernerfahrung eingewoben und die Lernenden werden auf jedem Schritt ihrer mathematischen Reise angespornt.

Das Einbeziehen von Game-Based Learning in Ihren Unterricht erfordert weder eine vollständige Überarbeitung Ihrer Unterrichtsmethode noch einen Kurs in Programmierung. GBL-Plattformen sind unglaublich benutzer/-innenfreundlich geworden, da sich die Inhalte an staatliche Richtlinien anpassen und ein breites Spektrum von Unterrichtssituationen und -philosophien abdecken. Traditionelle Unterrichtsstrategien wie Einstiegsübungen und Abschlussspiele sind großartige Möglichkeiten, um Spiele einzubeziehen. Sobald Sie mit GBL in kurzen Unterrichtsabschnitten vertraut sind, könnten Sie versuchen, Spiele zur Unterstützung des umgekehrten Klassenraums und gemischten Unterrichts einzusetzen. Dadurch ermöglichen Sie allen ein differenziertes Lernen und können formative Bewertungsdaten in Echtzeit zu sammeln.


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