Grundlagen des Programmierens mit „Slime Studio"

Aktualisiert von Michelle

ABGEDECKTE MATHEMATISCHE KOMPETENZEN

Alter: 9–12 Jahre

Codebefehle verwenden, um Bilder zu vervollständigen. Die Lernenden lernen die Grundsätze des Programmierens mit den Scratch-Blöcken kennen.

  • Eine kurze Folge von Befehlen mit Scratch-Blöcken erweitern, kürzen und/oder umformen, um das angestrebte Ziel zu erreichen.
  • Parameter innerhalb des Scratch Codes
  • Code-Schleifen

SPIELREGELN

„Slime Studio” ist ein für einzelne Spieler konzipiertes Spiel aus dem Bildungsbereich, das die Grundsätze des Programmierens beleuchtet. Hilf der Schnecke Shelly mit Code-Blöcken dabei, die vorgegebenen Felder auszumalen und programmiere mit Befehlsblöcken und Schleifen. Der Spieler muss Shelly Anweisungen erteilen, und zwar mithilfe der Befehlsblöcke im Speicher. Dann kann sich Shelly auf dem vorgezeichneten Weg auf der Bildfläche bewegen.

So geht’s:

  1. Überprüfe das Befehlsfeld
  2. Falls die Blöcke dort nicht reichen, gehe zur linken Menüleiste und ziehe den gewünschten Block heraus.
  3. Wenn die gewünschten Böcke im Befehlsfeld liegen, drücke den Play-Knopf unter der Bildfläche.
  4. Du siehst, wie Shelly Schritt für Schritt deine Befehle ausführt und sich auf dem vorgezeichneten Weg bewegt.
  5. Wenn Shelly nicht bis ans Ende des Weges gelangt, verliert sie ein Leben. Sie hat drei Leben in jedem Bild.
  6. Wenn du es bis zum Ende des Weges schaffst, erhältst du Punkte und das nächste Bild.

Weitere wichtige Tipps:

  • Mit dem Mülleimer kannst du Blöcke aus dem Befehlsfeld entfernen - bei manchen Aufgaben ist das notwendig. 
  • Es gibt Drehknöpfe, mit denen sich Shelly und das Gitternetz drehen lässt, um es für den Spieler einfacher zu machen.
  • Die Fortschrittsleiste oben  zeigt an, wie viele von den 10 Aufgaben du schon gelöst hast. Am Ende des Fortschrittsleiste hast du das Level erreicht.
  • Setze die im Laufe des Levels erlangten Sterne ein, um für die Schnecke im Laden neue Ausstattung zu kaufen.

Levels/Challenges

Scratch Ebenen:

Nummer

Block Typ

Mechanik 

Lernziele

Beschreibung

1

Scratch

Addieren

Erweitern eines einfachen Scratch-Codes

Erweitere eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

2

Scratch

Subtrahieren

Verkürzen eines einfachen Scratch-Codes

Verkürze eine kleine Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

3

Scratch

Neu anordnen

Neuanordnung eines einfachen Scratch-Codes

Ordne eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen so an, dass sie der gewünschten Ausgabe entspricht.

4

Scratch

Anpassen

Anpassen eines einfachen Scratch-Codes

Erweitere, verkürze und/oder ordne eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen neu an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

5

Scratch

Gestalten

Gestalten eines einfachen Scratch-Codes

Erstelle eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, die der gewünschten Ausgabe entsprechen.

6

Scratch

Anpassen

Anpassen eines einfachen Scratch-Codes

Passe die Parameter für eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

7

Scratch

Gestalten

Erstellen eines einfachen Scratch-Codes, der Parameter verwendet

Gestalte eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen mit Parametern, die der gewünschten Ausgabe entsprechen.

Symbol-Ebenen:

Nummer

Block Typ

Mechanik

Lernziele

Beschreibung

1

Symbol

Addieren

Erweitere einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen

Erweitere eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

2

Symbol

Subtrahieren

Verkürze einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen

Kürze eine Folge von Navigationsbefehlen, um sie an die gewünschte Ausgabe anzupassen.

3

Symbol

Neu anordnen

Ordne einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen neu an

Ordne eine kurze Folge von Navigationsbefehlen so an, dass sie der gewünschten Ausgabe entsprechen.

4

Symbol

Anpassen

Ändere einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen

Erweitere, verkürze und/oder ordne eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen neu an, um sie an die gewünschte Ausgabe anzupassen.

5

Symbol

Gestalten

Erstelle eine kurze Navigationsanleitung

Erstelle eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen, die dem gewünschten Ausgang entsprechen.

6

Symbol

Anpassen

Ändere die Parameter eines einfachen Satzes von Navigationsanweisungen

Passe die Parameter für eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen so an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen.

7

Symbol

Gestalten

Gestalte einen kurzen Satz von Navigationsanweisungen, die Parameter verwenden

Erstelle eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen mit Parametern, die der gewünschten Ausgabe entsprechen.

WERTUNG

Im Laufe des Spiels häufst du dadurch Punkte an, dass du Aufgaben richtig löst. Die Anzahl der Sterne beeinflussen die Anzahl der zu vergebenden Punkte.  Das Maximum sind drei Sterne.

Wenn du alle 10 Aufgaben gelöst hast, erhältst du eine Aufschlüsselung über deine erreichten Punkte. Auch die Gesamtzeit, die du gebraucht hast, um alle 10 Aufgaben zu lösen, wird mit einem Bonus auf Geschwindigkeit belohnt.


Erfahren Sie hier, wie Sie ein Spiel zuweisen.


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