Grundlagen des Programmierens mit „Slime Studio"
ABGEDECKTE MATHEMATISCHE KOMPETENZEN
Alter: 9–12 Jahre
Codebefehle verwenden, um Bilder zu vervollständigen. Die Lernenden lernen die Grundsätze des Programmierens mit den Scratch-Blöcken kennen.
- Eine kurze Folge von Befehlen mit Scratch-Blöcken erweitern, kürzen und/oder umformen, um das angestrebte Ziel zu erreichen.
- Parameter innerhalb des Scratch Codes
- Code-Schleifen
SPIELREGELN
„Slime Studio” ist ein für einzelne Spieler konzipiertes Spiel aus dem Bildungsbereich, das die Grundsätze des Programmierens beleuchtet. Hilf der Schnecke Shelly mit Code-Blöcken dabei, die vorgegebenen Felder auszumalen und programmiere mit Befehlsblöcken und Schleifen. Der Spieler muss Shelly Anweisungen erteilen, und zwar mithilfe der Befehlsblöcke im Speicher. Dann kann sich Shelly auf dem vorgezeichneten Weg auf der Bildfläche bewegen.
So geht’s:
- Überprüfe das Befehlsfeld
- Falls die Blöcke dort nicht reichen, gehe zur linken Menüleiste und ziehe den gewünschten Block heraus.
- Wenn die gewünschten Böcke im Befehlsfeld liegen, drücke den Play-Knopf unter der Bildfläche.
- Du siehst, wie Shelly Schritt für Schritt deine Befehle ausführt und sich auf dem vorgezeichneten Weg bewegt.
- Wenn Shelly nicht bis ans Ende des Weges gelangt, verliert sie ein Leben. Sie hat drei Leben in jedem Bild.
- Wenn du es bis zum Ende des Weges schaffst, erhältst du Punkte und das nächste Bild.
Weitere wichtige Tipps:
- Mit dem Mülleimer kannst du Blöcke aus dem Befehlsfeld entfernen - bei manchen Aufgaben ist das notwendig.
- Es gibt Drehknöpfe, mit denen sich Shelly und das Gitternetz drehen lässt, um es für den Spieler einfacher zu machen.
- Die Fortschrittsleiste oben zeigt an, wie viele von den 10 Aufgaben du schon gelöst hast. Am Ende des Fortschrittsleiste hast du das Level erreicht.
- Setze die im Laufe des Levels erlangten Sterne ein, um für die Schnecke im Laden neue Ausstattung zu kaufen.
Levels/Challenges
Scratch Ebenen:
Nummer | Block Typ | Mechanik | Lernziele | Beschreibung |
1 | Scratch | Addieren | Erweitern eines einfachen Scratch-Codes | Erweitere eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
2 | Scratch | Subtrahieren | Verkürzen eines einfachen Scratch-Codes | Verkürze eine kleine Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
3 | Scratch | Neu anordnen | Neuanordnung eines einfachen Scratch-Codes | Ordne eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen so an, dass sie der gewünschten Ausgabe entspricht. |
4 | Scratch | Anpassen | Anpassen eines einfachen Scratch-Codes | Erweitere, verkürze und/oder ordne eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen neu an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
5 | Scratch | Gestalten | Gestalten eines einfachen Scratch-Codes | Erstelle eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen, die der gewünschten Ausgabe entsprechen. |
6 | Scratch | Anpassen | Anpassen eines einfachen Scratch-Codes | Passe die Parameter für eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
7 | Scratch | Gestalten | Erstellen eines einfachen Scratch-Codes, der Parameter verwendet | Gestalte eine kurze Sequenz von Scratch-Navigationsbefehlen mit Parametern, die der gewünschten Ausgabe entsprechen. |
Symbol-Ebenen:
Nummer | Block Typ | Mechanik | Lernziele | Beschreibung |
1 | Symbol | Addieren | Erweitere einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen | Erweitere eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
2 | Symbol | Subtrahieren | Verkürze einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen | Kürze eine Folge von Navigationsbefehlen, um sie an die gewünschte Ausgabe anzupassen. |
3 | Symbol | Neu anordnen | Ordne einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen neu an | Ordne eine kurze Folge von Navigationsbefehlen so an, dass sie der gewünschten Ausgabe entsprechen. |
4 | Symbol | Anpassen | Ändere einen einfachen Satz von Navigationsanweisungen | Erweitere, verkürze und/oder ordne eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen neu an, um sie an die gewünschte Ausgabe anzupassen. |
5 | Symbol | Gestalten | Erstelle eine kurze Navigationsanleitung | Erstelle eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen, die dem gewünschten Ausgang entsprechen. |
6 | Symbol | Anpassen | Ändere die Parameter eines einfachen Satzes von Navigationsanweisungen | Passe die Parameter für eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen so an, um die gewünschte Ausgabe zu erreichen. |
7 | Symbol | Gestalten | Gestalte einen kurzen Satz von Navigationsanweisungen, die Parameter verwenden | Erstelle eine kurze Sequenz von Navigationsbefehlen mit Parametern, die der gewünschten Ausgabe entsprechen. |
WERTUNG
Im Laufe des Spiels häufst du dadurch Punkte an, dass du Aufgaben richtig löst. Die Anzahl der Sterne beeinflussen die Anzahl der zu vergebenden Punkte. Das Maximum sind drei Sterne.
Wenn du alle 10 Aufgaben gelöst hast, erhältst du eine Aufschlüsselung über deine erreichten Punkte. Auch die Gesamtzeit, die du gebraucht hast, um alle 10 Aufgaben zu lösen, wird mit einem Bonus auf Geschwindigkeit belohnt.