Gamificação e Aprendizagem Baseada em Games

Atualizado por Rodrigo

Você conhece a diferença entre Gamificação e Aprendizagem Baseada em Games? Você sabe como são essas abordagens e que tipo de experiência elas proporcionam? Embora ambas se refiram a aspectos dos games, elas funcionam de maneiras diferentes no processo de ensino-aprendizagem.

Sempre que há um incentivo para que se adote um certo tipo de comportamento, a gamificação estará presente. Um exemplo típico de gamificação é a coleção de distintivos por escoteiros. Cada distintivo é uma forma de o escoteiro mostrar aos seus pares e às demais pessoas que adquiriu certas habilidades e competências.

Um exemplo de gamificação em sala de aula é conferir pontos aos alunos para que conquistem recompensas de algum tipo — as recompensas mais comuns, embora não sejam as mais indicadas, são notas ou pontos em provas.

A gamificação coloca a conquista de objetivos nas mãos dos alunos, oferecendo recursos que mensuram progresso e que podem ser usados na obtenção de recompensas. A gamificação, portanto, é uma estratégia que usa elementos de jogos em ambientes ou situações que não são jogos de modo a criar um sistema de recompensas extrínsecas, ou seja, externas ao aluno. Essas recompensas são dadas para moldar o comportamento do aluno em relação a um objetivo pessoal e às expectativas do professor. Sebastian Deterding, pesquisador da Universidade de Hamburgo, afirma que é preciso ir além dos aspectos motivacionais extrínsecos. Eles devem ser um meio para cultivar e ampliar as motivações intrínsecas — internas ao aluno — já que são estas que favorecem mudanças comportamentais com efeitos mais duradouros.

Ao passo que a gamificação adiciona elementos de jogos em ambientes onde não necessariamente exista um jogo, a aprendizagem baseada em games usa jogos propriamente ditos para propiciar aos alunos não só o domínio do conteúdo de matemática, mas também a obtenção de dois tipos de recompensas intrínsecas: autonomia — o desejo de protagonismo — e domínio — o desejo de aprofundamento. Ambos são o cerne de games educacionais. Os alunos detêm o controle total sobre suas ações do começo ao fim do processo de aprendizagem. E são eles que decidem quando e que tipo de ajuda precisam.

Games educacionais aliviam a pressão sobre os alunos pois eles encoraja-os a agir rápida e corretamente em um ambiente de aprendizagem de baixo risco onde o próprio aluno determina o ritmo de progresso. Além disso, Deterding afirma que com a utilização de games educacionais em sala de aula, observa-se o aumento da motivação dos alunos à medida que eles internalizam o ímpeto de atingir resultados cada vez melhores. Isso ocorre porque, ao jogar, os alunos esperam cometer erros, mas não encaram esses erros como fracassos — desde que possam tentar novamente e aprender a partir deles. Em geral, os métodos tradicionais costumam a desestimular a capacidade dos alunos de aprender com os próprios erros. Uma boa estratégia para evitar as falhas dos métodos tradicionais é criar ou adotar um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

Um Ambiente Virtual de Aprendizagem que permita aos alunos cometer erros — e aprender com eles sem sofrer punições desproporcionais — propiciará a eles a fruição do aprendizado. Em um AVA bem projetado, os alunos devem reconhecer que a mecânica do jogo é desafiadora, mas que não é impossível de ser dominada. Dessa forma, os alunos sentem-se engajados, pois o desafio não é fácil demais a ponto de entediá-los, mas também não é difícil demais a ponto de desencorajá-los a tentar novamente. Isso mantém os alunos em um estado mental conhecido como "estado de fruição".

Um elemento fundamental para que o estado de fruição ocorra é o feedback instantâneo. O sistema de feedback de um game é concebido especificamente para ajudar o aluno a progredir com base nos erros cometidos e na oportunidade de aprendizado que esses erros oferecem.

Entendi, mas e agora?

Agora que você sabe a diferença entre gamificação e aprendizagem baseada em games, suponha que você esteja diante do seguinte cenário: um professor que trabalha com você está interessado em jogos e está procurando games educacionais com rigor matemático, mas que também motivem os alunos a aprender matemática. Além de um bom conteúdo, o professor quer oferecer aos alunos a melhor experiência de aprendizagem possível. Se esse professor perguntasse a você sobre games de matemática que atendam a essas demandas, qual das opções abaixo você recomendaria para ele?

  • Proposta A: o aluno responde vários problemas de adição e, após acertar um certo número de questões, ele ganha um tempo para jogar uma rodada de pinball virtual. No próximo exercício, ele resolve vários problemas de subtração. Se responder os problemas corretamente, pode jogar no pinball virtual por mais algum tempo. Quando responder 20 questões corretamente, o aluno ganha uma moeda para comprar trajes novos para o seu avatar
  • Proposta B: o aluno completa uma adição para mostrar quantos passos um personagem precisa percorrer na reta numérica para chegar a um determinado ponto dela. Quando a resposta dada for correta, o personagem corre até o ponto que representa o resultado da adição e o aluno tem a chance de fazê-lo saltar para tentar quebrar uma pinhata virtual. Caso a resposta dada seja incorreta, o personagem não se move.

Se você escolheu a proposta B, você sugeriu um game educacional pedagogicamente robusto. Isso porque essa opção oferece uma aprendizagem rigorosa inserida em um ambiente gamificado.

Na aprendizagem baseada em games, a matemática deve sempre ser o fundamento da mecânica do game e não só um meio para atingir uma recompensa extra por se ter respondido alguns problemas corretamente.

Na proposta A, a matemática é apenas um meio para se receber uma oportunidade de jogar pinball. Responder as questões de matemática é tão somente um instrumento do jogo e não parte da mecânica dele.

Veja na na tabela abaixo uma série de critérios para utilizar ao avaliar games educacionais. Seguindo esses critérios, você estará escolhendo uma experiência de aprendizagem que potencializa não só o aprendizado, mas também o engajamento dos alunos.

Gamificação

Aprendizagem baseada em games

Desempenho indicado por níveis, pontos, distintivos e medalhas

Exige aprendizagem ativa e oferece reinícios rápidos para tentativas malsucedidas

Progressão evidente

Embute aprendizagem e prática numa mecânica de game e é alinhada com objetivos de aprendizagem específicos

Insere elementos de jogos em situações onde não necessariamente há um jogo

Embora o sucesso seja razoavelmente alcançável, o nível de dificuldade aumenta à medida que o jogador avança

Oferece reconhecimento social por conquistas

Oferece feedback imediato

Extrinsecamente recompensador

Intrinsecamente recompensador

Referências

Gamification and GBL Presentation to Unitec Dr. Paul Pivec

GAMIFICATION IN EDUCATION Gabriela Kiryakova1 , Nadezhda Angelova2 , Lina Yordanova3

Lee, Joey & Hammer, Jessica. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly. 15. 1-5.


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